本読み
脚本をブラウザで読み上げ、キャラクターごとに声を割り当てます。
脚本を持ち込めば、SolidMetaがショットを計画し、絵コンテを描き、すべてのキャラクターの見た目を保ち、Studioで編集します。スマートフォン向けの9:16エピソードにも、大スクリーン向けの映画にも。監督、プロデューサー、プリビズチーム、小規模スタジオのために。
脚本、FDX、Fountain、またはアイデアから
マイクロドラマは、1〜2分のエピソードで語られる縦型のシリーズで、各話はフックで始まりクリフハンガーで終わります。SolidMetaは、エピソード計画から9:16の編集版まで、すべてのエピソードで同じキャストのまま仕上げます。
60〜120秒のエピソードで構成したシーズン。各話の冒頭数秒にフック、最後の数秒にクリフハンガーがあります。1話ずつ書き進められます。
長編、パイロット、短編を持ち込めます。Loomがエピソードに分割し、各話を転換点で終わらせ、すべてのキャラクターをStory Bibleに保持します。
Studioでは、エージェントがショットと映像素材をエピソードに再編集し、9:16にリフレームして、各話を1080 × 1920で書き出します。
現在対応:9:16で作るショット、Studioで編集し1080 × 1920で書き出す縦型編集、エピソードをまたいだ同一キャスト。
各ステップは前のステップをもとに動き、双方向に同期します。脚本を変えれば絵コンテが追従し、Studioでショットをトリミングすれば絵コンテに新しい長さが反映されます。
Loomで書くか、Final Draft、Fountain、脚本PDFを読み込みます。シーン、キャラクター、場所が脚本から読み取られ、キャストはStory Bibleに入ります。
Plan shotsはシーンをショットに分け、それぞれに構図、カメラの動き、尺を設定します。フレームは手描き、グラフィックノベル、シネマティックのルックで描けます。フレームのテイクはすべて保存されます。
シーンをボードで開きます。各ショットは最初と最後のフレームを持つSceneノードになり、Video Genにつながります。Loomが行を配置し、絵コンテと同期させます。
ショットはストーリー順にStudioに並び、声はDialogueレーンに入ります。クリップをトリミングすると、新しい長さが絵コンテに反映されます。書き出すと、映像がMP4としてプロジェクトにレンダリングされます。
Job IDと有効期限付きの納品物として編集版を送ります。ロールによって誰が閲覧、レビュー、ダウンロードできるかが決まり、誰が開いたかも確認できます。
脚本をブラウザで読み上げ、キャラクターごとに声を割り当てます。
トランジションと音声付きのセリフで、絵コンテを実際のタイミングで再生します。
シーン全体を読み取り、ショット間で一致しない点を指摘します。
各キャラクターはStory Bibleにひとつの項目を持ちます。ポートレート、ターンアラウンド、ルック、話し方です。フレームと動画ショットはその項目から作られるため、シーン1のKeithはシーン19のKeithであり、その後のすべてのエピソードのKeithでもあります。
構図、アングル、動き、レンズ、ライトを一度設定するだけ。絵コンテ、ボード、すべての動画モデルが同じカメラを読み取ります。動画モデルを変えても、ショットは設定したままです。
良いクリップなのに、1秒だけ問題がある。何が問題で、おおよそいつかを伝えてください。Fix what's wrongがその瞬間を見つけ、その区間だけをクリップ上のFixレーンで作り直します。音声は下で再生され続けます。
「ストーリーを映像にする」を、前提から、またはLoomにある既存のストーリーから始めます。エージェントが脚本を書き、キャストを決め、ショットを計画して描き、セリフに声を付け、ショットをアニメーション化し、Studioで映像を編集します。
ゲームを作るなら、「ストーリーからゲームキャラクター」がストーリーのキャストを決め、各キャラクターと主要な小道具をゲームで使える3Dモデル(GLB)として作成します。
Loomはストーリーを書く場所です。脚本エディター、Story Bible、ビートボード、絵コンテがあります。書き手はそこから無料で始められます。脚本が仕上がったら、制作チームが同じプロジェクトで引き継ぎます。
短編、シリーズ、プリビズを、それぞれ脚本からひとつのワークスペースで。
SolidMetaで作った縦型クリップ。
脚本から書き出した編集版まで。
アニマティックとアニメーションショットを並べて。
エピソードをまたいで同じキャスト。
プランには毎月の生成枠と、自分で設定する上限が含まれます。実行前にコストを見積もれます。当社の典型的なショットでの試算では、AIコンテンツ制作は従来のCG制作より最大80%低いコストで行えます。
Final Draft(FDX)、Fountain、脚本PDF、DOCX、Scrivener、プレーンテキスト。アイデアから始めて、エージェントに短い脚本を書かせることもできます。
いいえ。次のシーンを書きながら、1シーンの絵コンテを作れます。シーンが変わったら、Sync with scriptでそのショットを合わせ直せます。
各キャラクターには、ポートレート、ターンアラウンド、ルックを含むStory Bibleの項目があります。フレームと動画ショットはその項目から作られます。顔を固定すると、その後に描かれるすべてのフレームがその顔を保ちます。
Veo、Seedance、Wanなどを、ショットごとに選べます。どれも同じカメラ設定を受け取るため、モデルを変えても同じショットになります。
はい。絵コンテをタイミングと音声付きのセリフでアニマティックとして再生するか、ショットをアニメーション化できます。エージェントを使う場合は、チェックポイントで選びます。
Studioでは、Fix what's wrongが指定した区間だけを作り直し、Fixレーンに配置します。Re-voice charactersは、クリップをまたいで各キャラクターにひとつの声を与えます。ナレーションの追加や音声のクリーンアップもできます。
はい。エージェントワークフロー「ストーリーからゲームキャラクター」が、Story Bibleから各キャラクターと主要な小道具を、ゲームで使える3Dモデル(GLB)として作成します。
ワークスペースのロールで、誰がプロジェクトを開けるかが決まります。編集版は納品物として送られ、ロールによって誰が閲覧、レビュー、ダウンロードできるかが決まります。
縦型の部分は現在対応しています。9:16でショットを作り、Studioで1080 × 1920の編集版を編集・書き出しでき、すべてのエピソードで同じキャストを使えます。Loomのマイクロドラマテンプレート、脚本のエピソード化、エージェントによる再編集は近日公開です。
当社のクラウド、プライベートクラウド、オンプレミス、またはエアギャップ環境で。